27 ноября 2014 года состоялось заседание Комитета по человеческим ресурсам на тему: «Геймификация всей страны, как способ оптимизации затрат на персонал «поколения Y». Открывая встречу, председатель Комитета Марина ОЛЕШЕК отметила, что с каждым годом в крупных компаниях все большую часть сотрудников составляют представители так называемого «поколения Y», выросшие в эпоху расцвета онлайн-игр. В теории поколений «игреки» характеризуются не столько тягой к финансовым результатам, сколько интересом к конкуренции и захватывающему соревновательному процессу. Илья КУРЫЛЁВ, эксперт по геймификации, представил коллегам основные психологические аспекты игрофикации, которые четко показывают, чему учат игры в современном мире и каким образом это отражается на представителях поколения «Y». По мнению заместителя генерального директора по работе с персоналом компании КРОК Полины ХАБАРОВОЙ, бизнес-структуры при поиске и подготовке своих кадров должны обратить внимание на студентов начальных курсов вузов, так как именно эта целевая аудитория более всего приспособлена к обучению с помощью игр. Основатели компании QUIZART Леонид БАЦЕВ и Алексей ЛАРИН презентовали свой проект - игру–симулятор по подбору персонала. В онлайн режиме любой желающий может научиться правильно проводить интервью, отбирать сотрудников, наиболее подходящих для его компании. Предприниматель Евгения ЛЮБКО, основатель корпоративной социально-мотивационной сети Pryaniky.com в своей презентации развенчала несколько мифов в отношении геймификации. И дала несколько кратких определений этому понятию: «геймификация – инструмент решения бизнес-задач»; «геймификация – новый формат нематериального стимулирования». Андрей ИВАШЕНЦЕВ, руководитель отдела экспертов по стратегическим технологиям компании Microsoft, рассказал о программе мотивации и поддержки студентов-партнеров на базе своей компании, главная цель которой - взрастить уникальное элитное сообщество студентов технических специальностей, которые максимально лояльны к компании Майкрософт и ее продуктам и  которые представляют собой новое поколение евангелистов компании Майкрософт в России. Подводя итоги заседания, Марина ОЛЕШЕК подчеркнула важность открытого диалога представителей различных поколений, что несомненно будет способствовать налаживанию связей посредством применения различных технологий геймификации на современном этапе развития общества.

Материалы заседания:  Любко Е., Геймификация. Мифы и реальность Курылев И., Игровые механики и поколение Y Борисов_Virtonomics for coach  Ивашенцев А., Microsoft Россия